PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIS
Pengertian dan pemodelan grafis yaitu Kata pertama
adalah “Desain”, kalimat desain memiliki banyak arti,design itu
adalah visualisasi dari seni dan pengekspresian dari kecerdasan pikiran manusia
dapat berupa rupa, bentuk, maupun visualisasi nyata dengan proses yang
menghasilkan sesuatu yang lebih berguna misalnya adalah sebuah daur ulang kaos
olahraga yang terbuat dari daur ulang botol minuman yang berbahan plastik yang
pasti dari daur ulang ini menghasilkan barang yang lebih berharga baik dari
segi ekonomis maupun bentuk.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan
perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui
proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto,
gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain
geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk
kombinasi teks, ilustrasi, dan warna
“pemodelan”, model dapat berarti sesuatu
yang menjelaskan sebuah objek, sistem maupun konsep yang dapat berupa bentuk
fisik, visualisasi maupun rumusan matematis dan kalimat pemodelan dapat
berarti penerapannya dalam dunia nyata, dapat di jadikan tolak ukur maupun
resensi.
Dan kata terakhir adalah dari “grafik”, itu
sendiri dapat mengacu pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang
bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2,maupun
3 dimensi atau lebih. Secara artis luas Desain Pemodelan Grafik adalah
visualisasi atau pengekspresian nyata dengan proses baik berupa fisik,
visualisasi yang berupa gambar, garis, ataupun bentuk lainnya yang bergabung
dan membentuk untuk menjadi sesuatu yang lebih berharga. Seni disain grafis
mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya
tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Proses
desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam
aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran,
brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini,
proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul
istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah
perancangan proses dalam industri kimia.
Jadi dalam design pemodelan grafis ini
adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru
berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang
direkayasa perangkat lunak merupakansuatu hal yang dilakukan di tahapan awal
untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra. Wadah untuk
mempermudah kita melakukan sebuah pekerjaan yang memungkinkan suatu objek itu
untuk di design secara visual, guna mempermudah dan memperindah suatu objek
tersebut. Objek tersebut terlihat dalam bentuk 3D, dalam bentuk inilah akan
terlihat seperti nyata.
pemodelan bisa dikatakan sebagai suatu cara untuk
membentuk,membuat dan mendesain suatu benda – benda atau objek sehingga
terlihat hidup. Kesemuanya ini dikerjakan dengan computer,dengan cara
memperlihatkan benda tersebut secara 3 dimensi atau yang biasa dikenal sebagai
pemodelan (3D modeling). untuk mendapatkan kualitas yang baik dari model obyek
tadi, ada beberapa aspek yang harus kita jadikan pertimbangkan antara lain
motede pembuatan data, tujuan dari model, kemudahan memanipulasi objek, tingkat
kerumitannya, perhitungan biaya dan kesesuaian atau kenyamanan. langkah –
langkah pembuatan pemodelan sendiri terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar
metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display,
A. Motion Capture Model 2D.
Proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model
obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa
gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode
Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan
tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi
grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan
obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar
pemodelan 3D
B.Dasar metode Modeling 3D
Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan
kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling
polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan.
C.Proses
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
D.
Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik
sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa
digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan
refraction.
E.Image
dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar
untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain
pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang
dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi
dan lain-lain.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau
obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.
Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di
komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa
diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai
pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses
terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis,
kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan
terbentuklah suatu gambar 3D
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan
3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah
dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek
bergantung waktu.
KERANGKA GRAFIK KOMPUTER
1.Graphics
Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display
hardware(Graphics System).
2.Application
program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
library.
3.Hasil
dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra
merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIS
Unsur Design Grafis adalah Unsur dalam
setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa
dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal
satu dari unsur berikut :
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan
antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk
gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi
dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk
dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu: Huruf (Character), Simbol
(Symbol) dan Bentuk Nyata (Form).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu
benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan
bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek
estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda
dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain.
Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Prinsip Desain Grafis adalah : Pesan visual harus
kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif,
sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu
desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama
komunikasi visual dari sebuah karya desain.
1. Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu
padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek
menjadi dominan.
2. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran
penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah
dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak
lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak
berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan
tidak merasa jenuh.
4. Emphasis (Point of
Interest)
Kategori
dibawah ini juga berpengaruh terhadap desain grafis yaitu:
1. Kebudayaan
Budaya
sangat kental dengan sebuah karya seni karena, banyak budaya-budaya contohnya
di Indonesia yang budayanya sangat berkaitan erat dengan seni lukis contohnya
sebuah kain batik, kain batik memiliki nilai seni yang tinggi, diantaranya
nilai seni tinggi berasal dari motif dan cara pembuatannya, jika batik itu
dibuat dengan ditulis atau bisa disebut dengan batik tulis itu memiliki nilai seni
tinggi karena dibuat dari tangan-tangan yang bernilai seni tinggi. Dan banyak
hal lagi yang sangat berkaitan dengan kebudayaan.
2. Teknologi
Sebagaimana zaman sekarang yang sangat erat dengan
perkembangan teknologi, teknologi sangat bermain dalam hal pembuatan design,
dalam pembuatan suatu design teknologi sangat dibutuhkan kareana memudahkan
dalam pembuatan dan hasil output design terebut sangat mirip dengan aslinya.
Begitu eratnya teknologi dalam pembuatan design sampai
para designer sangat bergantung karena sangat memudahkan, contohnya jika
terjadi kesalahan maka tidak usah memulai dari awal lagi pembuatan design
tersebut hanya tinggal melakukan undo atau erase sudah sangat berpengaruh
karena dapat menghemat waktu dalam membuat design. Begitulah zaman sekarang
semuanya berkaitan dengan teknologi.
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIK DARI
BERBAGAI MEDIA
Pada awalnya diterapkan untuk
media-media seperti majalah, buku, dan brosur. Seiring
dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain
multimedia. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan
yang mencakup pengolahan ruang. Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain.
1851,
The Great Exhibition
Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri
serta merayakan teknologi industri dan desain. Pameran digelar dalam
bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga
dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
1892, Aristide
Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art
nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris
pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan
sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan
di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796,
Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
1910,
Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan
industrialisasi dari masyarakat Barat. Symbol terkuat dari kejayan
modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masadepan bagi
para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´,
sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif
dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´
1916,
Dadaisme
Dadaism membawa gagasan baru, arah dan
bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah
ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan
penolakan terhadap hukum keindahan.
1916,
De Stijl
De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain
yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang samaditemukan oleh Theo Van
Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan
warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.
1918,
Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow
pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk
menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh
pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif
berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
1919,
Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di
bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius.
Sampai akhirnya harus
ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk
mendisain mengikuti Perang DuniaPertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan
pada fungsi bukannya hiasan.
1928-1930,
Gill Sans
Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif
dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang
memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
1931,
Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan
peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931.
Sebuah pekerjaanabstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik.
Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari
bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di
mana harus berganti kereta.
1950s,
International Style
International atau Swiss style didasarkan
pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue
Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip
matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan
sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi
universal daripada ungkapan pribadi.
1951,
Helvetica
Helveticaadalah salah satu tipe huruf yang paling
populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak
masuk akal berdasarkan padahuruf Akzidenz-Grotesk.
1960s,
Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti
musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan
kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang
sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.
1984,
Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah
publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi
perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini
juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.
PENGARUH KEBUDAYAAN & TEKNOLOGI
DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK
PENGARUH
KEBUDAYAAN
Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar,
persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota
masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya. Faktor ini memberikan
pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Budaya adalah penyebab
paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang dengan mempertimbangkan
konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market
tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier
ketika dihadapkan dengan banyak visual dengan kata lain peranan
desain sangat berpengaruh pada dunia marketing.
PENGARUH
TEKNOLOGI
Sebaliknya untuk teknologi memiliki pengaruh
yang massive pada zaman skrng ini khususnya pada dunia maya berkaitan dengan
sosmed, e-commerce serta yang lainnya desain adalah salah satu daya tarik
dimana orang mau melihat dan menikmati apa yang telah kita buat. Tentunya hal
ini sangat bermanfaat bagi kita karena dengan ini teknologi memiliki peranan
yang besar dan membantu kita dalam meraih tujuan.
BIDANG
STUDI YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK
a)
Teknik Informatika
Bidang studi ini menyediakan teknologi untuk mendesain
software. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat
lunak tidak terlepas dari Teknik Informatika. Selain dari sisi perangkat lunak,
juga harus mengerti perangkat keras berkaitan dengan sistem komputer yang akan
dikembangkan.
b) Ergonomi
Ergonomi berkaitan dengan aspek fisik antara mesin ke manusia dan
didukung suatu data yang menyediakan pedoman desain tempat kerja dan lingkungannya
keyboard komputer, dan layar monitor serta aspek fisik dari alat-alat antarmuka
antara manusia dan mesin.
c) Psikologi
Evaluasi yang didasarkan pada hal-hal yang bersifat objektif dan
subjektif dari Interaksi Manusia dan Komputer.
d) Ilmu
Bahasa
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti
halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu
komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan
penggunaan dari berbagai jenis bahasa,apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa
natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian
formulir, atau suatu bahasa grafis.
e) Antropologi
Antropologi (Ilmu tentang Manusia) dikonsentrasikan dengan studi
dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh
teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan
pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan
sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan
lain-lain.
g) Desain
grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah
peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai
pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull.
BIDANG
STUDI YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK
1. Bidang
Pendidikan : Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan
Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk
mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point
ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan
siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya
teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
2. Bidang
Hiburan : Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis
sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir
semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film
sekalipun supaya jauh lebih menarik.
3. Bidang
Budaya : Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya
ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu
seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan
bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai
penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
4. Bidang
Perancangan : Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat
berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain
suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software
desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih
spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan
sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
5. Bidang
Teknologi : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait
dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain
yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan
masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk
desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek
mereka.
Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan
yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka
menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat
diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang
diunggulkan. Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan
formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang
dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer
dengan beberapa keahlian ilmu manusia.
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu
kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang
relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau
lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk
insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain
antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara
menyeluruh.
Interaksi computer dengan manusia atau dengan
bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu
yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar
mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling
efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi
manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling
memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan
hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan
manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa
umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan
juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab
dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi
tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta
membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan
mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
Interaksi
bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model
atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command
line interface (perintah baris tunggal)
contoh
: unix, linux, dos
2.
Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh
: hampir semua software menggunakan menu
3. Natural
language (bahasa alami)
contoh
: bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer
and query dialogue
contoh
: mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills
and spreadsheets
contoh
: excel, lotus, dll
6. WIMP
-
Windows Icon Menu Pointer
-
Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang
termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
Ilmu-ilmu
yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik
elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat
merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami
sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna
3. Perancangan
grafis dan tipografi
sebuah
gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan
dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu
pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan
cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan
sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi
tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya
PHK karena adanya otomasi kantor.
Sumber:
1.
http://irvan-bloger-sejati.blogspot.co.id/
2.
http://ditryfitrian.blogspot.co.id/
3.
http://novianggrayani04.blogspot.co.id/
4.
http://ilhampratamap.blogspot.co.id/