Sunday, June 18, 2017

8. Pengertian Game Sequential Dan Simultan , Game dengan Informasi Sempurna Dan Tidak Sempurna, Game dengan Informasi Lengkap Dan Tidak Lengkap, Game Kooperatif Dan Non Kooperatif , Zero Sum Game dan Non Zero Sum

A. GAME SEQUENTIAL

     Game Sequential adalah permainan di mana pemain kemudian memiliki pengetahuan tentang tindakan sebelumnya

B. GAME SIMULTAN

     Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

C. GAME DENGAN INFORMASI SEMPURNA

     Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.

D. GAME DENGAN INFORMASI TIDAK SEMPURNA

     Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

E. GAME DENGAN INFORMASI LENGKAP

     Pemain mengetahui payoff lawannya.

F. GAME DENGAN INFORMASI TIDAK LENGKAP
  
    Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

G. GAME KOOPERATIF

     Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.

H. GAME NON KOOPERATIF

      Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.

I. ZERO-SUM GAME

    Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.

J. NON ZERO-SUM GAME

     Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.




Sumber :

http://cynthiadianasinaulan.blogspot.co.id/2015/12/model-game-theory.html

7. PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA GAME CATUR DAN SEPAKBOLA


    Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Jadi yang mengambil keputusan ketika kita bermain catur atau sepakbola ketika melawan musuh (computer) itu adalah kecerdasan buatan yang dimasukkan kedalam game.

Sumber :

6. BINDING COMMITMEN

BINDING COMMITMEN

Dilema Tahanan 
  • Polisi menangkap 2 tersangka sebuah kasus kriminal.
  • Mereka diinterogasi secara terpisah, dan tidak ada komunikasi di antara mereka.
  • Karena bukti-bukti belum cukup, maka polisi memberi mereka 2 pilihan: menyangkal atau mengakui keterlibatan mereka berdua.
  • Jika keduanya menyangkal, maka A dan B akan mendapat hukuman penjara 1 tahun.
  • Jika A menyangkal dan B mengaku, maka A akan diganjar 10 tahun penjara, dan B bebas.
    .
  • Jika A mengaku dan B menyangkal, maka A bebas dan B mendapat hukuman 10 tahun.
  • Jika keduanya mengaku, masing-masing akan diganjar 8 tahun
  • Pilihan apakah yang diambil A dan B, agar mereka mendapat gain yang terbaik dari keadaan ini? (A dan B tidak dapat saling berkomunikasi)
Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment). Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif. Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya. Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif. Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?

Dilema Tahanan Kooperatif
  • Jika Napi A dan Napi B dapat mengadakan komitmen yang mengikat, maka mereka akan memilih {menyangkal, menyangkal}, dengan ganjaran masing-masing 1 tahun penjara. Dalam hal ini, outcome-nya lebih baik dibandingkan tanpa komitmen (game nonkooperatif).
  • Game tetap harus bersifat simultan (A dan B bertindak secara serentak) dan informasi tidak sempurna (Baik A dan B tidak mengetahui apa pilihan lawannya, sebelum keduanya menetapkan pilihannya).
  • Sebab jika A mengetahui B “menyangkal”, maka A jelas akan “mengaku”, sehingga A bebas (namun B dipenjara 10 tahun).
  • Jadi, outcome dari suatu game dapat ditingkatkan jika para pemain saling kooperatif.


Sumber :

sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf

5. STRATEGI MURNI ( PURE STRATEGY ) MIXIMIN &MINIMAX

 

Dalam permainan strategi murni, pemain baris meng-identifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin, sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks untuk meng-identifikasikan strategi optimalnya. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari dari maksimin kolom, Pada kasus terse-but suatu titik equibrilium telah tercapai dan titik ini disebut titik pelana (saddle point). Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak dapat dicapai, sehingga permainan tidak dapat diselesaikan dengan mempergunakan strategi murni, tetapi dengan strategi campuran.

Diberikan game antara A dan B dengan strategi dan payoff berikut:

Strategi apakah yang dipililh oleh A dan B agar masing-masing memperoleh hasil yang optimal ?

Prinsip maximin dan minimax


  • Jika maximin = minimax, maka game memiliki sebuah saddle point ; dan game dikatakan setimbang (memiliki kesetimbangan / equilibrium) 
  • Dalam hal ini, saddle point = (1,y), dan value of game = 4 
  • Jika A dan B mengikuti prinsip maximin dan minimax, maka game akan mencapai kesetimbangan, di mana A memilih strategi 1, dan B memilih strategi y



Sumber :


4. UNSUR - UNSUR PADA TEORI GAME



   Pada teori game terdapat 6 unsur yaitu :

1. Pemain 
2. aturan - aturan
3. hasil
4. variabel
5. kondisi informasi
6. pemberian nilai


Sumber :

http://nahdli.blogspot.co.id/2016/01/teori-permainan-game-theory.html

3. STRATEGI PADA PAYOFF PADA SETIAP GAME


   Payoff adalah sebuah bilangan yang merepresentasikan derajat hasil (utilitas) yang diinginkan oleh pemain ybs. Semakin besar nilai payoff, semakin menguntungkan bagi pemain. Dalam sebuah game, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks payoff. 
  • game non-zero-sum dengan 2 pemain, payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks.
  • game zero-sum dengan 2 pemain, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks dan bimatriks

Sumber :

2. RULES OF GAME

Adalah suatu peraturan dalam bermain game, di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku.

1. CARA MEMODELKAN GAME SECARA MATEMATIS DAN SISTEMTIS DENGAN ELEMEN DASAR PEMAIN, TINDAKAN, PAYOFF DAN INFORMASI



   Agar game dapat dimodelkan secara matematis dan sistematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:

1. Pemain
2. Tindakan
3. Payoff
4. Informasi

Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game.

    Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

Asumsi-asumsi dasar:
  1. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
  2. Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.

Entri yang Diunggulkan

Mengukur Kehandalan Web Hosting dari Sisi Uptime dan Downtime

Untuk menjalakan semua itu diperlukan kehandalan dari sisi server dan sumber daya manusia pengelola web hosting namun secara umum untuk dap...