Monday, December 4, 2017

Menginstall web server di windows 7 menggunakan IIS7

IIS singkatan dari Internet Information Server. IIS adalah seperangkat layanan berbasis Internet untuk server yang dibuat oleh Microsoft untuk digunakan dengan Microsoft Windows.

Adapun langkah nya adalah sebagai berikut:


Buka Start – Control Panel – Programs – Turn Windows Features on or off










Ceklist Internet Information Services, kemudian OK

Tunggu beberapa saat hingga selesai proses instalasi IIS. Kemudian buka Internet Explorer dan pada alamat URL nya ketikkan Localhost

Root webserver yang di buat berada pada C:\inetpub\wwwroot

Kemudian anda dapat membuat  website di root dengan mebuat folder baru


Di dalam folder tersebut buat file htmlnya , atau berisi file” website


Kemudian tinggal buka saja browser dan ketikan localhost/didy , didy disini adalah nama folder websitenya.
                                            









sekian tutorialnya semoga bermanfaat , :)




Saturday, October 7, 2017

SEO

2.1.            PENGERTIAN SEO (SEARCH ENGINE OPTIMIZATION)
SEO adalah usaha-usaha untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik sebuah website dari pencarian search engine melalui berbagai teknik. Dengan kata lain SEO adalah strategi-strategi yang bisa dilakukan para pengembang web untuk membuat situs mereka mudah ditemukan dalam pencarian-pencarian search engine sehingga menghasilkan hit atau ranking yang tinggi.  Secara alamiah makin awal urutan sebuah situs yang dihasilkan pada pencarian search engine atau mesin tinggi ranking situs dalam hasil pencarian, akan semakin banyak pengguna internet yang berkunjung ke situs kita. Teknik SEO dibagi menjadi dua yaitu teknik on page dan teknik off page. Teknik SEO onpage selalu dilakukan dengan cara mengatur dari dalam website atau blog, seperti memaksimalkan keyword dan deskripsi agar lebih mudah diraba oleh mesin pencari Sedangkan teknik offpage adalah pemanfaatan ruang diluar blog. Cara ini dirasa sangat efektif mendongkrak popularitas dari sebuah blog.

2.2.            SEJARAH SEO
Menurut Danny Sullivan, istilah search engine optimization pertama kali digunakan pada 26 Juli tahun 1997 oleh sebuah pesan spam yang diposting di Usenet. Pada masa itu algoritma mesin pencari belum terlalu kompleks sehingga mudah dimanipulasi.
Versi awal algoritma pencarian didasarkan sepenuhnya pada informasi yang disediakan oleh webmaster melalui meta tag pada kode html situs web mereka. Meta tag menyediakan informasi tentang konten yang terkandung pada suatu halaman web dengan serangkaian kata kunci (keyword).
Sebagian webmaster melakukan manipulasi dengan cara menuliskan kata kunci yang tidak sesuai dengan konten situs yang sesungguhnya, sehingga mesin pencari salah menempatkan dan memeringkat situs tersebut. Hal ini menyebabkan hasil pencarian menjadi tidak akurat dan menimbulkan kerugian baik bagi mesin pencari maupun bagi pengguna internet yang mengharapkan informasi yang relevan dan berkualitas.

2.3.            PENTINGNYA SEO
Seperti yang kita ketahui bahwa saat ini Google adalah search engine yang paling banyak digunakan oleh manusia diberbagai penjuru dunia. Jumlah pencarian yang dilakukan tiap bulannya bahkan melebihi jumlah populasi manusia diseluruh dunia. Wajar jika kemudian banyak web admin yang berlomba-lomba untuk memunculkan websitenya dihalaman pertama Google. Apalagi jika kemudian berhasil masuk ke posisi pertama di halaman hasil pencarian Google, maka traffic website pun akan dipenuhi oleh orang-orang yang mencari keyword tersebut.
2.4.            TEKNIK SEO
1.      Teknik White Hat SEO
White hat SEO bisa di artikan dalam bahasa indonesia adalah topi putih yang di mana para webmaster meyakini bahwa ini adalah tehnik paling aman dalam search engine optimization,white hat SEO bisa juga di kategorikan bahwa konten adalah raja dan web/blog tersebut berjalan pelan tapi pasti.White hat SEOadalah tehnik yang terbaik untuk suatu pemasaran walapun pesaing memang menjadi hambatan menerapkan White hat SEO ini bisa memuaskan para pengunjung juga pelanggan yang diharapkan karena apabila menerapkannya mau tidak mau pemilik web/blog harus menganggap konten adalah raja yang memberikan informasi yang tepat dan akurat.

2.      Teknik Black Hat Seo
Black Hat SEO diartikan sebagai suatu cara curang dalam memanuver segi Optimasi sebuah web blog agar bisa menduduki halaman pertama Searh Engine semisal google dan yahoo. Menurut informasi yang saya dapatkan dari hasil browsing kesana dan kemari, Black Hat SEO ini memang terbukti ampuh menjajaki halaman pertama search engine (yang secara tidak langsung dipaksa untuk bisa nangkring di sana tapi bukan secara natural dan optimasi pada biasanya).
Jika dari pengertian, tujuan dan teknik nya saja sudah melanggar aturan (TOS) search engine, maka akibatnya juga sudah bisa kita tebak. Walaupun dalam beberapa hari web blog bisa nangkrong di halaman pertama search engine, tapi setelah itu web blog tersebut akan di black list, lalu tidak akan diindeks lagi kemudian web blog akan masuk ke search engine sandbox dan bisa jadi akan di banned

2.5.            JENIS SEO
1.      SEO On Page 
SEO On Page adalah Optimasi Blog yang dilakukan di Blognya sendiri tanpa menggunakan Website / Blog lain. Contohnya seperti memasang meta tag, Heading, Bread Crumb dan yang lain. SEO On Page digunakan pada saat awal mengoptimasi sebelum masuk ke yang berikutnya.
2.      SEO Off Page 
SEO Off Page adalah Optimasi Blog yang dilakukan di Luar blog. Tekhnik ini digunakan dengan cara Ping, submit ke webmaster, submit ke sosbok, dan mencari backlink di blog lain. Backlink sangat penting bagi blog, backlink dapat diibaratkan sebagai rekomendasi link yang diberikan blog lain. Semakin banyak backlink maka blog akan semakin diperhatikan Search Engine.
2.6.            TUJUAN OPTIMASI SEO
Tujuan dari dilakukannya optimasi SEO on page maupun optimasi SEO off page memiliki tujuan yang sama yaitu menempatkan sebuah situs web atau blog pada posisi teratas hasil pencarian, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan keyword (kata kunci) tertentu yang dibidik atau ditargetkan dan perbedaannya terletak di cara optimasinya. Karena website atau blog yang menempati dan berada di teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih yang besar untuk mendapatkan pengunjung dari mesin pencari, karena pengunjung pasti akan lebih mengutamakan blog yang paling atas terlebih dahulu, lalu mengkliknya dan mengunjungi website atau blog tersebut. Untuk cara menaikan posisi artikel di Search Engine Result Page (SERP) kalian bisa membaca artikel tentang cara meningkatkan posisi artikel di SERP dengan blog dummy ini.

2.7.            KEUNTUNGAN MELAKUKAN SEO
1.    Mendatangkan Traffic yang Banyak
Kita semua pasti tahu jika situs atau blog berada pada halaman satu Search Engine pasti akan mendatangkan pengunjung (Traffic) yang sangat besar, tergantung pada keyword yang kita target dan besar kecilnya data hasil pencarian dari Google Planner.
2.    Meningkatkan Penjualan
Jika suatu situs menjual suatu produk atau barang seperti lazada.co.id yang menjual aneka barang seperti laptop atau lainnya, maka jika ada orang mencari di google dengan keyword “jual laptop murah” kemudian situs tersebut ranking 1, maka sudah 95% lazada akan mendapatkan penjualan dari hasil SEO tersebut.
3.     Meningkatkan Daya Saing
Mudah saja untuk keuntungan SEO yang satu ini, jika posisi suatu situs lebih tinggi maka secara otomatis daya saingnya pun akan lebih tinggi.

2.8. 
2.9.            CARA KERJA SEO
1.      Menjelajahi Dan Menyusun Index
Google mengawali proses kerjanya dengan menjelajahi semua halaman yang ada di internet (saat ini ada lebih dari 60 Triliun halaman).
Mesin Pencari ini mengirimkan robotnya untuk mengunjungi semua halaman dengan cara mengikuti link dari suatu halaman ke halaman lainnya. (pemilik situs bisa mencegah halaman-halamannya dimasuki oleh robot mesin pencari dengan memasang robots.txt yang melarang semua robot atau robot tertentu untuk masuk).
Google mengurutkan semua halaman itu berdasarkan kontennya dan faktor-faktor lainnya, dan sesudah itu menyimpan rekamannya dalam index (pusat kumpulan data Google).
2.      Pencarian Dan Algoritma
·           Saat anda mengetikkan sesuatu di kotak pencarian, maka apa yang anda ketikkan itu akan terkirim dan diproses di sistem.
·           Mesin pencari akan bekerja mencari petunjuk-petunjuk untuk memahami apa yang anda inginkan, dan di sini ada 6 proses:
o   Ejaan, untuk menilai apakah ejaan anda sudah benar, dan jika salah maka Google akan memberi saran.
o   Autocomplete, di mana Google memperkirakan apa yang kira-kira dicari dengan berbagai variasi makna lainnya.
o   Sinonim, Google berusaha melihat dokumen-dokumen lain yang mengandung kata-kata yang sinonim dengan pencarian anda.
o   Metode Pencarian, Google juga menyediakan data lain dalam format tertentu seperti video, atau gambar yang berkaitan dengan kata kunci tersebut.
o   Google Instant, yang berusaha menampilkan hasil secepat mungkin kepada anda.
·           Dari semua petunjuk yang dikumpulkan di atas Google akan menarik data dari tempat penyimpanannya tadi yang kita sebut index.
·           Proses menampilkan data ini (ranking) harus melalui algoritma Google:
o   Kualitas Situs dan Halaman -- Algoritma Google akan bekerja untuk mengenali seberapa terpercaya, bereputasi, dan berotoritasnya suatu sumber dengan menggunakan beberapa parameter. Salah satu di antara parameter itu adalah pageran.
o   Kesegaran -- Google juga memandang penting untuk mempertimbangkan informasi-informasi terbaru untuk ditampilkan dalam hasil pencariannya.
o   Pencarian Aman -- Google sebisa mungkin mengurangi hasil pencarian yang berkonten dewasa dari hasil pencarian anda (kecuali anda memang mencari konten dewasa). Jadi kalau anda bukan situs konten dewasa, tapi memasang iklan yang menuju situs yang mengandung konten dewasa, maka kemungkinan anda untuk ranking akan berkurang.
o   Konteks Pengguna -- Google juga akan melihat posisi geografis kita dan cookie pada komputer untuk menentukan ranking halaman yang ditampilkannya.
o   Bahasa -- Google juga akan menggolongkan hasil pencarian berdasarkan bahasa dan negara.
o   Konten Umum -- Ini seperti gambar, video, berita, peta, dan lain-lain yang juga akan diikutsertakan dalam halaman hasil pencarian.
·           Semua proses di atas berlangsung dalam 1/8 detik sebelum dikirimkan ke layar.
sumber:

E-Commerce dan Bisnis

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:

1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan.

Manfaat yang dirasakan perusahaan khususnya untuk kepentingan pelanggan memperlihatkan bahwa e-commerce dapat memberikan manfaat antara lain:

 • Mendapatkan pelanggan baru. Studi yang menyebutkan bahwa manfaat penggunaan e-commerce dalam bisnis adalah mendapatkan pelanggan baru dikemukakan oleh Hamill da Gregory, 1997 dan Swatman, 1999 serta Hoffman dan Novak, 2000. Digunakannya ecommerce memungkinkan perusahaan tersebut mendapatkan pelanggan baru baik itu yang berasal dari pasar domestik maupun pasar luar negeri.

• Menarik konsumen untuk tetap bertahan. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 di industri perbakan menemukan bahwa dengan adanya layanan ebanking membuat nasabah tidak berpindah ke bank lain. Selain itu bank juga akan mendapatkan pelanggan baru yang berasal dari bank-bank yang bertahan dengan teknologi lama.

• Meningkatkan mutu layanan. Dengan adanya e-commerce memungkinkan perusahaan dapat meningkatkan layanan dengan melakukan interaksi yang lebih personal sehingga dapat memberikan informasinya sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen. Studi yang menyebutkan bahwa penggunaan ecommerce dapat bermanfaat untuk meningkatkan mutu layanan ini dikemukakan oleh Gosh, 1998.

• Melayani konsumen tanpa batas waktu. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 menemukan bahwa adanya pelanggan dapat melakukan transaksi dan memanfaatkan layanan suatu perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu tutup ataupun buka dari suatu perusahaan tersebut.

E-commerce memberikan pilihan kepada produsen tentang jenis usaha dan skala usaha yang akan dikembangkan. Dengan mengimplementasikan teknologi informasi e-commerce, produsen dapat memilih untuk mengembangkan target pasar kepada pasar global atau hanya fokus terhadap segmen pasar tertentu. Bagi usaha kecil dan menengah, dengan menggunakan ecommerce dapat menawarkan sesuatu yang berkualitas dan terjangkau serta memiliki kepercayaan diri menghadapi pesaing. Biaya tidak kemudian menjadi kendala utama, tetapi yang terpenting bagaimana usaha kecil dan menengah dapat menunjukkan produk atau jasa yang ditawarkan melalui websitenya dan dapat dilakukan melalui penjualan secara online (Rizal, 2011).

Dengan menggunakan e-commerce, produsen dapat merubah daftar harga atau melakukan kustomisasi produk atau jasa yang ditawarkan dan terinformasikan secara cepat melalui website. Sesuatu yang biasanya memerlukan waktu yang lama untuk dilaksanakan atau diintegrasikan, dengan ecommerce menjadi lebih cepat. Melakukan model usaha yang inovatif atau melakukan reengineering, melaksanakan spesialisasi dengan derajat yang tinggi atau meningkatkan produktivitas dan perhatian terhadap pelanggan, bukan sesuatu yang tidak mungkin dengan e-commerce. Ecommerce juga bermanfaat dalam membangun database pelanggan yang komprehensif. Produsen dapat mempunyai informasi tentang pola pemesanan yang dilakukan pelanggan dan mengelolanya sebagai informasi yang berharga. Database tersebut akan membantu produsen saat melakukan pemasaran dan strategi promosi agar dapat tepat sasaran.

Dalam konteks hubungan dengan mitra bisnis, e-commerce membantu dalam mengurangi inefisiensi yang mungkin terjadi dalam rantai penawaran, mengurangi kebutuhan untuk membuat inventory dan menghindari keterlambatan pengiriman. Sehingga produsen mempunyai kepercayaan diri tentang usaha yang dijalankan dalam melakukan kerjasama dengan pemasok dan perusahaan jasa. Ecommerce secara inherent akan menyederhanakan dan mengotomatisasi 103 proses bisnis yang mendukung, menggabungkan dengan kecepatan dan efisiensi dalam kegiatan usaha. Dalam hubungannya dengan pelanggan, ecommerce membantu dalam menfasilitasi kegiatan pembelian yang nyaman. Ecommerce dapat menghemat waktu pelanggan dibandingkan jika pelanggan tersebut melakukan pembelian secara offline. Seringkali pelanggan membayar lebih murah untuk harga produk tertentu dibandingkan jika pelanggan membelinya secara off-line. Meskipun memiliki beberapa keuntungan, penggunaan e-commerce juga menghadapi kendala. Melakukan kegiatan transaksi secara online berarti pelanggan akan terpaksa menyediakan sejumlah informasi pribadi yang dipersyaratkan oleh penjual. Persyaratan ini tentunya dapat mengganggu kerahasiaan dan menimbulkan issu tentang keamanan dari informasi yang disediakan. Protokol untuk proses tertentu yang belum standard, pita lebar (bandwith) telekomunikasi yang terbatas dan keterbatasan software yang digunakan, merupakan beberapa isu teknis yang mengakibatkan e-commerce masih kurang terintegrasi dengan sistem IT yang kontemporer. Disamping kendala teknis, issu non teknis juga menjadi kendala dalam penggunaan ecommerce. Masih banyak pembeli yang tidak percaya dan susah merubah kebiasaannya untuk bertransaksi tanpa bertemu langsung dengan penjualnya dan menggunakan kertas yang terbatas (paperless).

Menurut Marhum Djauhari (2009), berdasarkan kenyataan bahwa hukum sering berdasar pada obyek fisik maka hal ini akan menimbulkan masalah yang serius terhadap bisnis karena ketidak pastian hukum dari proses tersebut. Status hukum dari transaksi yang dibentuk secara otomatis, belumlah jelas. Apakah mungkin untuk sebuah perjanjian atau yang lebih umum, prosedur hukum dibuat oleh sebuah komputer.

Dampak E-commerceTerhadap Dunia bisnis Dalam kategori pertama, ecommerce berdampak pada akselerasi pertumbuhan direct marketing yang secara tradisional berbasis mail order (katalog) dan telemarketing. Kemunculan e-commerce memberikan beberapa dampak positif bagi aktivitas pemasaran, diantaranya:
 • Memudahkan promosi produk dan jasa secara interaktif dan real time melalui saluran komunikasi langsung via internet.
• Menciptakan saluran distribusi baru yang bisa menjangkau lebih banyak pelanggan di hampir semua belahan dunia.
• Memberikan penghematan signifikan dalam hal biaya pengirima informasi dan produk terdigitalisasi (contoh perangkat lunak dan musik)
• Menekan waktu siklus dan tugas–tugas administratif (terutama untuk pemasaran internasional) mulai dari pemesanan hingga pengiriman produk.
• Layanan pelanggan yang lebih responsif dan memuaskan, karena pelanggan bisa mendapatkan informasi lebih rinci dan merespon cepat secara online.
• Memfasilitasi mass customization yang telah diterapkan pada sejumlah produk seperti kosmetik, mobil, rumah, komputer, kartu ucapan, dan berbagai macam produk lainnya.
• Memudahkan aplikasi one-to-one atau direct advertising yang lebih efektif dibandingkan mass advertising.
• Menghemat biaya dan waktu dalam menangani pemesanan, karena sistem pemesanan elektronik memungkinkan pemrosesan yang lebih cepat dan akurat.
• Menghadirkan pasar maya/virtual (markespace) sebagai komplemen pasa tradisional (marketplace).

Dalam hal transformasi organisasi, e-commerce mengubah karakterisik pekerjaan, karir, dan kompensasi. Ecommerce menuntut kompetensi, komitmen, kreativitas, dan fleksibilitas karyawan dalam beradaptasi dengan setiap perubahan lingkungan yang ramping, bercirikan pemberdayaan dan desentralisasi wewenang, beranggotakan knowledge based workers, mampu beradaptasi secara cepat dengan teknologi baru dan perubahan lingkungan (learning organisation), mampu dan berani bereksperimen dengan produk, jasa maupun proses baru, dan mampu mengelola perubahan secara strategik. Sedangkan dalam hal redefinisi organisasi, e-commerce 104 memunculkan model bisnis baru yang berbasis jasa online di markespace. Hal ini bisa berdampak pada redefinisi misi organisasi dan cara organisasi menjalankan bisnisnya. Perubahan ini anatar lain meliputi peralihan dari sistem produksi massal menjadi pemanufakturan just in time (JIT) yang lebih customized, integrasi berbagai sistem fungsional (seperti produksi, keuangan, pemasaran, dan sumber daya manusia). Hal ini difasilitasi dengan sistem ERP (Enterprise Resource Planning) berbasis internet berupa perangkat lunak khusus seperti SAP R/3, microsoft enterprise, DCOM, dan lain-lain.

Sumber:
Jurnal(PEMANFAATAN TEKNOLOGI E-COMMERCE DALAM PROSES BISNIS ,Edwin Agung Wibowo - Dosen Tetap Program Studi Manajemen Fakultas Ekonomi).
http://citozcome.blogspot.com/2009/05/pemanfaatan-e-commerce-dalam-bisnis-di.html
http://dewey.petra.ac.id/jiunkpe_dg_7852.html
http://rosayustitia.wordpress.com/2009/05/26/jurnal-2/
http://aninasukmajati.wordpress.com.
http://yurindra.wordpress.com/e-commerce/transisi-dan-siklus-pengembangan-e-commerce-di-perusahaan/ 

Sunday, June 18, 2017

8. Pengertian Game Sequential Dan Simultan , Game dengan Informasi Sempurna Dan Tidak Sempurna, Game dengan Informasi Lengkap Dan Tidak Lengkap, Game Kooperatif Dan Non Kooperatif , Zero Sum Game dan Non Zero Sum

A. GAME SEQUENTIAL

     Game Sequential adalah permainan di mana pemain kemudian memiliki pengetahuan tentang tindakan sebelumnya

B. GAME SIMULTAN

     Pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.

C. GAME DENGAN INFORMASI SEMPURNA

     Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.

D. GAME DENGAN INFORMASI TIDAK SEMPURNA

     Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

E. GAME DENGAN INFORMASI LENGKAP

     Pemain mengetahui payoff lawannya.

F. GAME DENGAN INFORMASI TIDAK LENGKAP
  
    Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.

G. GAME KOOPERATIF

     Para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.

H. GAME NON KOOPERATIF

      Para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.

I. ZERO-SUM GAME

    Jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.

J. NON ZERO-SUM GAME

     Jumlah payoff dari setiap pemain tidak sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak tidak sama dengan besar kerugian di pihak lain.




Sumber :

http://cynthiadianasinaulan.blogspot.co.id/2015/12/model-game-theory.html

7. PENGAMBILAN KEPUTUSAN PADA GAME CATUR DAN SEPAKBOLA


    Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Jadi yang mengambil keputusan ketika kita bermain catur atau sepakbola ketika melawan musuh (computer) itu adalah kecerdasan buatan yang dimasukkan kedalam game.

Sumber :

6. BINDING COMMITMEN

BINDING COMMITMEN

Dilema Tahanan 
  • Polisi menangkap 2 tersangka sebuah kasus kriminal.
  • Mereka diinterogasi secara terpisah, dan tidak ada komunikasi di antara mereka.
  • Karena bukti-bukti belum cukup, maka polisi memberi mereka 2 pilihan: menyangkal atau mengakui keterlibatan mereka berdua.
  • Jika keduanya menyangkal, maka A dan B akan mendapat hukuman penjara 1 tahun.
  • Jika A menyangkal dan B mengaku, maka A akan diganjar 10 tahun penjara, dan B bebas.
    .
  • Jika A mengaku dan B menyangkal, maka A bebas dan B mendapat hukuman 10 tahun.
  • Jika keduanya mengaku, masing-masing akan diganjar 8 tahun
  • Pilihan apakah yang diambil A dan B, agar mereka mendapat gain yang terbaik dari keadaan ini? (A dan B tidak dapat saling berkomunikasi)
Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment). Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif. Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya. Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif. Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika dijadikan game kooperatif?

Dilema Tahanan Kooperatif
  • Jika Napi A dan Napi B dapat mengadakan komitmen yang mengikat, maka mereka akan memilih {menyangkal, menyangkal}, dengan ganjaran masing-masing 1 tahun penjara. Dalam hal ini, outcome-nya lebih baik dibandingkan tanpa komitmen (game nonkooperatif).
  • Game tetap harus bersifat simultan (A dan B bertindak secara serentak) dan informasi tidak sempurna (Baik A dan B tidak mengetahui apa pilihan lawannya, sebelum keduanya menetapkan pilihannya).
  • Sebab jika A mengetahui B “menyangkal”, maka A jelas akan “mengaku”, sehingga A bebas (namun B dipenjara 10 tahun).
  • Jadi, outcome dari suatu game dapat ditingkatkan jika para pemain saling kooperatif.


Sumber :

sabri.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/46019/Teori+Game.pdf

5. STRATEGI MURNI ( PURE STRATEGY ) MIXIMIN &MINIMAX

 

Dalam permainan strategi murni, pemain baris meng-identifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin, sedangkan pemain kolom menggunakan kriteria minimaks untuk meng-identifikasikan strategi optimalnya. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dari dari maksimin kolom, Pada kasus terse-but suatu titik equibrilium telah tercapai dan titik ini disebut titik pelana (saddle point). Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak dapat dicapai, sehingga permainan tidak dapat diselesaikan dengan mempergunakan strategi murni, tetapi dengan strategi campuran.

Diberikan game antara A dan B dengan strategi dan payoff berikut:

Strategi apakah yang dipililh oleh A dan B agar masing-masing memperoleh hasil yang optimal ?

Prinsip maximin dan minimax


  • Jika maximin = minimax, maka game memiliki sebuah saddle point ; dan game dikatakan setimbang (memiliki kesetimbangan / equilibrium) 
  • Dalam hal ini, saddle point = (1,y), dan value of game = 4 
  • Jika A dan B mengikuti prinsip maximin dan minimax, maka game akan mencapai kesetimbangan, di mana A memilih strategi 1, dan B memilih strategi y



Sumber :


4. UNSUR - UNSUR PADA TEORI GAME



   Pada teori game terdapat 6 unsur yaitu :

1. Pemain 
2. aturan - aturan
3. hasil
4. variabel
5. kondisi informasi
6. pemberian nilai


Sumber :

http://nahdli.blogspot.co.id/2016/01/teori-permainan-game-theory.html

3. STRATEGI PADA PAYOFF PADA SETIAP GAME


   Payoff adalah sebuah bilangan yang merepresentasikan derajat hasil (utilitas) yang diinginkan oleh pemain ybs. Semakin besar nilai payoff, semakin menguntungkan bagi pemain. Dalam sebuah game, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks payoff. 
  • game non-zero-sum dengan 2 pemain, payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks.
  • game zero-sum dengan 2 pemain, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks dan bimatriks

Sumber :

2. RULES OF GAME

Adalah suatu peraturan dalam bermain game, di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku.

1. CARA MEMODELKAN GAME SECARA MATEMATIS DAN SISTEMTIS DENGAN ELEMEN DASAR PEMAIN, TINDAKAN, PAYOFF DAN INFORMASI



   Agar game dapat dimodelkan secara matematis dan sistematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:

1. Pemain
2. Tindakan
3. Payoff
4. Informasi

Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game.

    Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

Asumsi-asumsi dasar:
  1. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
  2. Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.

Entri yang Diunggulkan

Mengukur Kehandalan Web Hosting dari Sisi Uptime dan Downtime

Untuk menjalakan semua itu diperlukan kehandalan dari sisi server dan sumber daya manusia pengelola web hosting namun secara umum untuk dap...